Cada vez más profesionales están señalando el potencial peligro que pueden suponer los videojuegos para la salud mental y, por ello, la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha analizado las repercusiones que tiene su uso en la salud pública. Como resultado de este estudio, la OMS ha identificado el trastorno por uso de videojuegos y lo ha incluido en la última versión de la Clasificación Estadísitica Internacional de enfermedades y problemas relacionados con la salud (CIE-11).

Según CIE-11 el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por la pérdida de control sobre el tiempo que se emplea a esta actividad, la prioridad o importancia que se le da al juego frente a otros intereses y la persistencia en esta conducta a pesar de las consecuencias negativas que acarrea a la persona. Estos síntomas estarían presentes durante al menos doce meses.

Los expertos han identificado dos tipos de videojuegos especialmente problemáticos: los basados en las recompensas (ya sean virtuales o reales) y los multijugador.

En el primero de los casos, el jugador se siente empujado a conseguir la siguiente recompensa o premio, que suele ser una parte nueva del juego o un elemento que puede usar en el mismo (armas, vidas, nuevas funciones) o suscripciones a eventos o contenidos externos al juego, pero relacionados directamente con él. Podríamos decir en estos casos, habría una frustración de base que encontraría satisfacción a través de esas recompensas y premios.

El segundo tipo de juegos, los multijugador, se basan en la colaboración y/o competición con otros jugadores, lo que compensa las dificultades de socialización que pueden presentar algunas personas. En este caso, los videojuegos crean un mundo virtual en el que encontrar emociones y sensaciones que el paciente no sería capaz de generar en el mundo real.

En cualquiera de los casos, el tratamiento de este trastorno iría orientado, como en el caso de otras adicciones, a la toma de conciencia del problema, a la identificación de las emociones y necesidades que se están manifestando a través del uso de los videojuegos y finalmente a la adecuada gestión de las mismas, para que los videojuegos se reconviertan en entretenimiento y no sigan siendo una vía de escape emocional.